Les comparto la trigésima micro-columna publicada en Radio 10 Mar del Plata (FM105.5, Programa “Economía Aquí y Ahora”), Radio de la UNMdP (FM95.7, Programa “Enlace Universitario”), Radio Residencias de Mar del Plata (FM96.5, Programa “Apyme”) y AM530 – Radio de las Madres, CABA (Programa “La Gran Estafa“). Esta semana hablamos sobre la presentación del Plan Anual Antártico (2022 – 2023) que el 29 de noviembre pasado realizaron el Ministro de Defensa, Jorge Taiana, y el Canciller, Santiago Cafiero, en la casa de gobierno. El ministro Taiana resaltó la recuperación de la base Petrel como la séptima base permanente en la Antártida y anunció la construcción de tres laboratorios multidisciplinarios que se instalarán en esta campaña Antártica en San Martín, Esperanza y en Orcadas. Abajo pueden escuchar la columna en Radio 10 Mar del Plata (ogg) [programa completo].
Hace unas semanas nos contactó la Dra. Daniela Garanzini (del Departamento de Comunicación del Centro Científico Tecnológico CONICET Mar del Plata) para hacernos unas entrevistas a Karina Bianculli y a mi con motivo del día de Internet y, sobre todo, para conocer de primera mano qué estamos investigando sobre historias de la informática en Argentina y América Latina. Las entrevistas las hicimos en el CCT y la verdad es las disfrutamos mucho (largas horas de la charla!). Les compartimos el enlace a la entrevista completa que lleva por título “17 de mayo Día de Internet: mitos globales e hitos locales” y donde destacamos dos párrafos que captan muy bien nuestro trabajo:
“Karina investiga cuál fue la política en informática de Sadosky al regreso democrático, por ser el primer funcionario del área en tener en cuenta las regulaciones y la propiedad intelectual. Argentina fue pionera en este sentido, ya que cuando Manuel Sadosky, matemático que estuvo al frente de la Secretaría de Ciencia y Técnica entre 1983 y 1989, llevó al abogado Carlos Correa, especialista en propiedad intelectual para trabajar en el desarrollo de Informática, con especial atención en la regulación del software, que era clave en ese momento.
¿Por qué analizar la historia y los conflictos de la informática localmente? Ariel es muy claro y directo en su respuesta: “Porque las soluciones son situadas, con los recursos, buena voluntad y en función de la necesidad local. No se puede aplicar una solución de otro lado para acá: las soluciones son de acá para acá”. Karina agrega: “Por eso ponemos tanto énfasis en compartir cada tema en el que trabajamos, con colegas, estudiantes, escuelas, público interesado en estas temáticas. Porque además nos interesa mucho su mirada crítica, enriquece la forma de investigar”.”
El lunes 7 de junio se realizó la primera reunión general de los proyectos de extensión universitaria “Tecno-Historias MDQ” y de comunicación pública de la ciencia “Arcades MDQ“. Entre los objetivos centrales de la reunión, además de encontrarnos virtualmente, se procuró avanzar colaborativamente en el organigrama de las actividades, establecer comisiones de trabajo para los próximos meses y anunciar la preparación de un ciclo de charlas temáticas sobre arcades, videojuegos y arqueología computacional.
El 12 de mayo se aprobó el Proyecto de Comunicación Pública de la Ciencia que dirijo sobre “Arcades MDQ: re-instalando la historia de la informática argentina a través de los video juegos del SACOA” (2021), en el que participan el Instituto de Humanidades y Ciencias Sociales (INHUS – CONICET / UNMdP) y el Grupo de Investigación CITEUS (Ciencia, Tecnología, Universidad y Sociedad, Facultad de Humanidades, UNMdP). El proyecto es financiado por el Programa de Apoyo al Fortalecimiento de la Ciencia y la Técnica en Universidades Nacionales de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU) y Universidad Nacional de Mar del Plata. (RR 4503/2021). Del resumen del proyecto:
“El presente proyecto de Comunicación Pública de la Ciencia (CPC) se propone diseñar y construir una instalación artefactual sobre las historias de la informática en la argentina y, en particular, sobre la rica historia de los videojuegos arcade en la ciudad de Mar del Plata. La instalación contendrá, al menos, dos elementos clave: (1) la producción de una obra intelectual audiovisual sobre las historias de la informática en la ciudad de Mar del Plata, incluyendo, en particular, las historias vinculadas a los video juegos (arcades) del SACOA y su fuerte presencia local (entre las década 70 y 90); (2) la reconstrucción (o la recuperación) de un arcade retro para la reproducción de las obras intelectuales audiovisuales producidas (que, además, incluirá emulador y roms con video jugos de los 80s). La propuesta recupera y potencia el trabajo que el Grupo de Investigación CITEUS (Ciencia, Tecnología, Universidad y Sociedad) y el INHUS – CONICET / UNMdP ya vienen realizando sobre la temática a través de diferentes proyectos de investigación, vinculación y extensión universitaria (a nivel local y nacional). La instalación se orientará a un público estudiantil de secundarias y podrá exhibirse en ATICMA, EEST N° 3, CEUs y Biblioteca Central UNMdP”.